2007-5-22
要在10个多月完成一部游戏,只能选竞技游戏,哎,就不能想网络游戏了;
我擅长画迷宫,这事只对网络游戏有作用,因此现在没什么大用,
〈战魂巅峰〉是以2战为背景的竞技游戏,分为海,空,陆3部分,
先说海军,分为A潜艇突出,水上舰队弱(德国):潜艇弱,水面舰队强(美国):两着适中。
要设计这游戏,应该先从宏观到微观,先弄几个主要基本的舰只:有航空母舰(航速20节左右,满载排水量5W吨左右),驱逐舰,战列舰,护卫舰,潜艇,油轮,两栖作战舰。航母上载有战斗机,轰炸机等(先大致下)。15架封顶的话,这样可以体现个人技术。
天气变化也是不可忽略的,有时候天气晴朗,有时候暴雨,引起海水的波动,使的攻击时机选择多样化,也影响雷达的侦察效果,有助于偷袭的技巧性,飞机对海面的探测效果不佳,更融入现实,还要设计点狭在的水流,即只能一个舰只的通过,易守难攻,又成为另一个隐蔽的战场,可突奇致胜。对了,雷达也是必不可少的,其中雷达只能探测到周围一定范围内的,而不是整个地图,换一个地方只有在安装一个,因此雷达的重要性可想而知,既然有雷达,就必有反雷达的装置了,先不讨论,先从简单的全局的考虑,这以后在说
〈〈红色警戒〉〉只看潜艇的话就还说的过去,在交战中有间谍卫星就全看到了,这就没什么意思了。当你只造潜艇和海军基地的话,再按〈〈红色警戒〉〉的思路,看不到别人的军队,可有种刺激感。比如,你可以先用两三个潜艇打别人的基地,再在后面放你的主力部队,别人也不知道这是你的主力还是你的诱敌之策。因而就只能凭当时对战场的观察和对你的了解而作出相应的作战策略,你可以时而击东,时而击西,大范围的调动敌人,而不是完全看军队的数量,主要看个人的微操了,想想看,有时候可以在战场中间划一个巨大的弧形,然后再包围,在突然出击,一切都在那浩瀚的大洋中变动(对了,还有人员的配制,对石油的需求等,一些较细节的东西先不提,先说整体的,然后再解决一些细节的问题)。
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