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[讨论] 关于RPG类型游戏制作的一些构想。

[讨论] 关于RPG类型游戏制作的一些构想。

算算日子,做RPG类型的游戏已经快三年了。呵呵,总是懒,不想做东西。OX大哥叫我写点东西出来,也算是给初学者一些启发和建议。呵呵,还没有怎么写过教程呢。这样吧。我们就来简单的讨论一下关于RPG游戏的一些东西。当然了,以下所讲的只能算是我制作RPG类型游戏的一些自己的看法,并不代表大多数人的想法。
RPG,译成中文就是第一人称角色扮演类型的游戏(偶的E文水平很次的,也不知道是不是这样称呼)。一般此类游戏都有着一个非常长的剧情,有一至两个主要游戏人物,然后由玩家的操作他(她)们来经历一系列的故事。最后直到游戏终止。
此类游戏在当前是比较普便的游戏类别,像《仙剑》系列,《永远的伊苏》系列等等。虽说玩法可能有一些不太一样,但都是属于 RPG 类型的游戏。
要制作这样一款游戏。一个好的剧本是必不可少的东西了。简单的说,在游戏开始准备制作之前,你至少的有一个比较完整的故事,面且故事里面至少的有一个或两个能够贯穿整个剧情的人物。如果你具备了这样的条件,那么,你就算是已经完成了制作RPG游戏初其期的第一项准备工作。
有了故事稿,接下来就是进行游戏的角色化和剧本化了。所谓角色化就是要将这里面将要出场的人物都分析出来,哪些是第一号主角,哪些是二号,哪些人物属于NPC。呵呵,又出了一个新鲜名词:NPC,这三个字母具体代表什么意思暂时我不知道(大家别笑掉大牙呀,偶真的很笨笨的),但是,NPC是整个游戏中的灵魂,特别是RPG类型的游戏。很多的剧情,很多的任务和信息都必须的从它们口里得到,当然了,也并非所有的NPC都是友好的啦,有些NPC就需要游戏者去击败或者杀死他(她)才行。
以上便是角色化。一般角色化以后,游戏中需要的和不需要的人物便算是已经出来了。接下来的工作将会是最艰苦的工作,那就是制作游戏剧本。如果专业点的话,那叫做写游戏的策划案,不过,策划比剧本里的东西更多一些。剧本就要设定好每一个故事的具体情节,要定义出哪些地方是玩家游戏的地方,哪些地方是故事剧情,对于这些都要事先一一区分出来,并都做好标记。这一步是很重要的。如果这一步不做好,可能将会影响到整个游戏的制作。
当然了。也并不是在大家一上来便是搞个非常长的故事来做了。大家如果是RPG的初学者,可以先选择一个比较简单的故事,例如最简单的:勇士救公主,一路上打听公主的下落,并不断的击退面前的敌人,最后终于打倒了大魔王救下了公司。
好了。现在游戏的人物和剧本都已经准备好了。别急,准备工作还没有完呢!在正式开始绘制人物的形像和相关场景之前,你还的做一些事情,那也是不能忽略的一项事情,就是设置游戏中的平衡性。平衡性这东西可不是很简单就可以讲清楚的东西。包括攻防的计算,升级后各项能力的分配,敌人能力的分配等等,对于更复杂点的,还要加入属性生克的原理,那将便游戏平衡性的计算变得更加的麻烦。呵呵,不过大家目前只是刚刚开始学习如何进行RPG类型游戏的制作,还不用考虑那么多的东西。
只有当你将它一切的因素都考虑好以后,哦,差点还忘记了,还有游戏的结局。呵呵,一个游戏,过程是一个方面,结局也是另一个方面。如果你将结局设计得特别变态的话,例如,明明打败大魔王后谁都没有受伤,结果某位主角却突然发生什么其它的变故,出手杀死了另一个主角。像类似于这样的结局,呵呵,胖胖鼠在这里劝大家还是省省吧。
一下子就将话题讲开了。我们继续。
当你完成上面所讲的所有的东西以后(可能将会有一大本东西了),你便可以开始正式进行游戏场景和人物造形的设计了。此时便是发挥你美术功底的时候了。呵呵,偶不会美术,顶多只能算是会一点点儿最最简单的图形处理(例如将图片中的某个人物用N个小时的时间给抓出来)。
呵呵!有道是:万事俱备,只欠东风。正式的制作就要开始了。
(先让偶喝口水吧)

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啊,看着还有点时间。继续我们的话题。
当你准备好一些素材后,你便可以开始进行最基本的设计了。呵呵,我并不反对很多人边准备素材边制作游戏,其实这也不错,至少可以给你一个继续做下去的动力。当然,假如你做RPG游戏仅仅只是为了好玩的话。
RPG游戏制作中,比较麻烦的两个问题,一个是场景的安排及人物的操作;另一个便是剧情与游戏两种模式间的切换。对于后者,我们放到其它的文章里再讨论(因为这个问题比较复杂),我们这篇贴子里面要讨论的,主要是关于第一个问题,也就是场景的安排及人物的操作方面的问题。
先来看地图场景的布局。
在很古老的时候(其实也就是上个世纪未了),人们想出了一个办法,那就是采用类似于拼图的方式进行设计。将地图和场景前景都制作成一个个大小完全相同的小画片,然后分别将每个画片都编上号(例如,1号代表土地,2号代表小坑,3号代表水,4号代表……),然后便用一个比较大的二维数组(什么叫数组,不是吧!连这个都不知道还想做RPG游戏呀)来记录地图的信息,其实就是记录一些编号,在游戏初始化的时候就跟据这些编号将那些小画片一块块的拼起来形成最终的地图场景。这是一个伟大的想法,至少,在《沙丘魔堡》没有出现之前都还是非常伟大的。什么,你不知道什么是《沙丘》?!呵呵,也难怪,那已经是很古老的游戏了。不提它也罢。
那么,为什么说《沙丘》的出现意义重大呢?(其实我也不知道是不是从它开始的,只是在我的记忆里面,它算是最早的吧)。因为《沙丘》里采用的是对象的方式进行地图的拼接,没有玩过《沙丘》的人想的话应该也知道《星际》吧。在进行地图编辑的时候,大家会发现,地图初化化的时候是整版的单一颜色。然后再加入一些树,建筑等等,最后才形成大家看到的地图的。没错,这就是采用对象列表的方式来表现的地图。而且这也是现在依然流行在2D游戏界的地图制作方式。
这种地图的制作原理其实很简单。地面是一个二维数组,和前面一样,同样记录一些图片的编号(例如:陆地,水面,空间等),而地面上的物件却是另一个对象列表,它里面记录的是每一个对象所在的 X 轴 和Y 轴的起点坐标,也就是说,每放置一个对象,其实只是在列表中加入了一句话:X起点,Y起点,对象编号。仅此而已。那么,这些东西怎么会变成最终的地图的呢?!在游戏初始化的时候,先将地面那个二维数组存入内存,并找出相应的图片形成地表。接下来就从库里面将相应的对象都复制出来放置于相应的坐标所对应的位置,当然了,这对象也就包括了主角和一些NPC人物。这也就是时下比较流行的地图制作方式了。
不过,如果是用程序设计语言来完成上面的这些是很简单的事情,只要用好内存,对于CPU的运算是相当小的,因为图形的运算可以通过程序设计让显卡控制芯片来帮忙完成。所以大家也不会发现这样做所带来的系统变慢的情况。
可是,在Flash 里面,这种方式去是无法进行的。按一般形为标准,如果在同一屏幕内显示出来的对象总数大于 600 个的话,那么整个动画的显示速度将会变得奇慢无比(不信大家可以试试,不要静止的,要运动的那种),所以,在Flash上进行地图制作的话,最变通的做法便是将地图场景单独的制作成一张JPG或PNG格式的图片,然后将前景对象采用从库里复制的方式进行。这样一来,要展示一张地图的话,就不需要用到多达 600 个的元件同屏显示了。
呵呵!这些便是RPG游戏场景的制作方式了。其它的东西我们以后再来讨论吧!

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沙发被楼主坐了。。。偶来顶一下吧。。。flash rpg的路实在太遥远了,如果做的是完全原创的话,光是美工二字就可以压死人。。。

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哈哈,偶现在不用去想剧本了,找到高手了,偶只想把战斗做的BT!!
BT超过汉堂!!!!眼花缭乱的BT战斗!!!

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好了,都睡了一整个晚上了。我们还是继续我们的话题。
当场景和地图制作好了以后,如何安排RPG中每个活动的角色的运到就成了一个比较头痛处的问题。这里我暂时相信来看这篇文章的人都已经知道如何利用AS来控制一个人物在屏幕中向八个方向进行运动了(呵呵,如果你连这个都不清楚,还是先看看OX大哥放在这个版块中最顶部的贴子吧),我们要讲的是关于一些细节性的问题。
前面就已经说到过,在制作场景的时候是将NPC人物以及主角还有前景对象都放置在一个层面。这样做的好处在于,可以很轻松的对各个对象间的层次进行控制。最简单的说法:主角或NPC可以走到一棵树的后面,此时树可能会遮住人物的大半个身子,也可以走到一棵树的前面,此时人将反过来遮住树的大半个身子。那么,像这种关系是怎么实现的呢?如果各位都有看过灵翼大哥或者其它一些高手朋友们对于ACT游戏制作相关讨论的贴子,就不难发现,实际上这属于一个深度变换的操作,当然,除了深度变换外,还有一个触点方面的问题。
众所周知,hitTest 是一个非常有用的函数,相信很多人也是因为知道这个函数后便已经可以开始做拼图这样的小游戏的了,但这个函数怎么用却是个很有研究价值的大问题。像上面所提到的问题,要做到树可以遮住人物或人物可以遮住树,那么,hitTest的判断点就不能是直接将树和人物进行判断,相反,人物虽说图像很长,但人物能移动的区块只能算是在脚那一部份,反过来,人与树相接触的区块也只能说是树的树根部份。知道这一点了以后,我们就可以在人物脚部和树根部份各插入一个隐藏的区块,然后对这两个区块进行判断,只有当它们两个相碰时才便hitTest的结果为真,这样一来,就可以解决树遮住人的事情了(当然了,这里我们假设人物的深度在树之下)。但是,要反过来实现人遮住树的操作那又如何呢?这里我们所想到的一个办法就是通过Y轴坐标值来进行判断。有人又会问了,如果用Y轴的话,那当两个对象的Y轴完全相等的时候那不就会让其中的某一个对象消失了?其实也不然,我们除了利用Y轴来决定其深度外,还要加入一个对象的编号ID码和一个段位值。举个很简单的例子。NPC1在对象数组中的编号为 20,而且对象层中一共有 60 个对象在场景上出现。假如NPC2和NPC1的Y轴完全相同,但NPC2的编号为 23。那么,这两个对象的深度可以这样计算:Y轴 + 编号 * 最大对象数,这是一种计算方法,利用这种方式基本上可以保证每个对象都能有一个独立的深度。但有时也会出现一些突发的现像。所有,在有些时候,我们在进行了最简单的深度计算之后还要做一次较验判断,这样才可以达到深度绝对不会出现重叠。呵呵,这是我目前在处理此类问题时所使用的一种方式,可能还会有比这更好的方法吧。
这样一来,在每进行一次运动后都实现一次深度交换,场景中的NPC和对象就显得比较真实了。
解决了深度问题,再接下来便是一个NPC移动问题。一般来说,很多RPG游戏中的NPC都不是静止的,也就是说他们可能也会四处移动,对于小一点的RPG类型游戏,NPC的移动可以设置让他在可见范围内的所有地方移动,但如果地图场景特别大的话,NPC的移动就必须的限制起来了,现在最流行的方式就是为NPC设置一个有效范围。简单的说就是建立一个NPC移动数组,里面用于保存NPC移动时所能到达的各个方面和最大顶点坐标,然后再像做ACT游戏中人物移动一样,使用随机函数让其向不同的方向进行移动(此类文章在闪吧里已经可以找到很多,有不知道的可以查查各版中置顶的贴子)。这样一来,整个游戏就不会出现一些特别的故障了,最简单的故障就是一个本不该出现的人物,突然间从屏幕外面走了走来,让你是不知如何是好。
呵呵,解决了对象的移动问题后,下一节我们就要来谈谈NPC对白方面的问题了。

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恩阿。。。 板凳下。。。
RPG- Role Playing Game 角色扮演游戏——至于为什么叫角色扮演,找下标准的AD&D就会发现,当年的纸上游戏,大家确实在认真的玩着奇幻式的过家家
NPC- None Player Charactor 非玩家角色——就是街上的成堆的王小武、商店的老板、以及最终Boss之类
全位图+ 最低画质,如果8素世界地图的话是个8错的主意。单张2000x 2000的jpg卷轴,加上PNG的界面(半屏大)以及5个角色,550x 400的窗口,在XP1600+的机器上能跑50fps;如果是双层卷轴也能跑30~40 fps

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对于NPC与主角之间的对白,现在很多人做RPG都是事先将对白做成元件,然后在适当的时候将该元件复制到场景上,然后进行操作。也有一些人直接就用数组,存放一些文字资料,然后在要讲话的是时候进行调用。这里,我仅针对Flash,谈一谈我所想到的一种比较简单一点的方式。
在正式开始讲述如何进行对白控制之前,我们还是先来看看如何识别当前NPC可以和玩家对话。如果大家玩过比较多的RPG类型的游戏的话,都会知道,很多游戏里都喜欢这样去设定:如果你走到NPC面前了,哪怕是你的脸并没有对着NPC,按下相应的键(例如鼠标左键或空格等,视游戏而定)后,主角便会转过身面对着NPC,然后开始讲话。当然了,也有一些要求特别严格的RPG游戏必须的要求主角面对NPC才开始讲话。其实不管是主角面对NPC也好还是主角在NPC面前也好,这里面都会有一个关于最大执行范围的划定。而这个最大执行范围,在很多游戏里面就直接以“视野”这个名词来形容这一东西。只要是人,都会有一个可视的最大区块,而这个区块也正是触发对话、战斗等一系列动作的出发点。当主角位于NPC面前,并且按下相关的键以后,游戏里便开始判断主角是否处于NPC的视野下,如果是的话便执行一系列相关的操作,而那些要求严格的游戏呢,无非是更进一步的进行了判断,要求NPC也必须在主角的视野范围内才能执行。所以,我们在制作NPC和主角对象的时候,在里面还要加入一个视野的对象,仅在按下特定的键以后才对该对象执行hitTest判定操作,以确定是否进行特殊的动作。
这就是在正式开始讲述对白控制之前所必须要强调的一个东西。在习惯上,我们喜欢将对白层放置在对象层的上面,这样就是主角从不同的角度不同的场景坐标上接触到NPC,都可以确保对白的坐标位置是绝对固定的。当然了,有些RPG中的对白就直接显示在主角和NPC的头顶上,那这与将对白做成一个单独的层没有多大的关系,同样可以,而且是强列建议将对白做到一个单独的层面上。
不知道大家注意观查过没有。在对白里面,一般都会有这些元素:人物头像,用于代表是谁在讲话;讲话的内容,以不同的颜色显示出具体讲话内容,用以告诉玩家哪些是重点部份哪些是非重点部份;请按键的提示,这一般在对白的右下角,提示玩家这场对白还没有讲完,要继续按键看下面一句。除此以外,有些对白还会重复的出现,除非达到某种特定的条件之后,对白才会发生变化,然后转成其它的对白方式。
综合以上的这些观查,我们就可以用一个对象数组来控制每一个NPC的对白。我的设想是这样子的:数组中的每一个对象都控制一项操作,由操作和内容或其它来进行控制。这里我举个例子来说明一下:
var npc1_Speak = new Array();
npc1_Speak.push(new Object(动作:"讲话",对象:"npc1",,内容:"......");
npc1_Speak.push(new Object(动作:"讲话",对象:"主角1",内容:".....");
那么,以上代码就实现了一个最简单的动作的控制,利用这种方式,也还可以通过程序的手法来实现一些小动作的变幻。例如在讲话的过程中对象要移动到哪个地方后再继续讲话,利用这里面的“动作:...”这一部份来进行行为控制,利用“对象:...”来表述要控制的对象,利用“内容:...”这一区块来传送一些执行动作时所需要的参数。这样只要在程序方能有效的对这些东西进行解析,那么,进行相应的控制还是比较容易的。
像上面那两段。当程序执行到第一句时,因为动作是“讲话”,所以调出讲话元件,那里面就包括一个人物图片库,一个文本框,然后根据“对象”来决定应该选出哪一张图片,根据相应的函数来将“内容”中的文字按设定好的格式进行颜色化处理,当这些完成后便自动加入一个等待按键的控制点,当按键后便开始读取下一行数组中的代码并进行相应的操作。
以上便是我个人在制作RPG类型游戏时关于人物对白进行控制一种构想,可能这方式太过于老土,但至少在目前阶段,我还是认为这是个比较有效的设定方式。
好了,关于对白方面的控制就先说到这里吧。下一节我们来谈谈关于最短路径的问题。

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口胡。。。真要做RPG,很难阿
上面那个定制对话框,光脚本偶就花了3天

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2005-3-22 18:57, 下载次数: 181

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时下的电脑游戏都已经慢慢开始向纯鼠标操作方式发展,那我们的Flash游戏也同样不能和人家差得太远。那么,使用鼠标后,人物的移动就会面临一个非常大的问题:应该如何时走才能到那个地方,怎么走才是最理想的位置。很显然,这就必须的将计算机里面一个非常麻烦的名词给抓出来,那就是最短路径。
对于对短路径的算法,其实是一个非常考验人的问题,一直以来都有很多的程序员在努力的研究更简单的计算方式,以达到性能等方面的最优化。呵呵,偶没有什么经验,在这里就仅仅将火舞寒冰曾经贴过了一段代码拿出来和大家讨论讨论了。
效果请参见:dispbbs.asp?BoardID=10&ID=195589
其实这种寻路的思想比较简单,就是将二维数组转换成一维数组来实现。简单的说就是以起始点人初始点位,将可移动的四个方向上的点位编号都存入相应的数组中,然后再通过循环进行叛定。逐一找出下一个可移动点位在数组中的编号,直到到达终点为止。虽说这不是一种最优化的算法,但至少,对于单个场景数组不是很大的话,是可行的。
好吧。那么接下来我们就来简单的说说这些东西了。这里我画一张阵形图来简单的说明一下:
假设地图数组为 map_array ,然后我们就创建三个另外的数组 path_array,next_array,lost_array。path_array 用于保存很经过时的每一个对象所在的点位编号,它是最终的数组。而 next_array 则用于记录下一个可以行走的点位坐标,lost_array 则用于存放已经经过的点位的坐标。
现我们如果有这样一张图。$ 代表主角,& 代表终点,0 代表可移动区,1 代表不可移动区。首先我们可以看到,当前的起点编号应该是 0 号,因为主角在左上角:
$ 0 1 0 0 1 0 1
0 0 0 0 1 0 0 0 
1 0 0 1 0 0 0 0
& 0 1 0 0 1 0 0
1 0 0 1 0 1 0 1
好了,我们的地图便已经完成了。接下来我们便来看看如何实现移动。首先,通地计算,可以得出绿色区是最先或以移动的地方:
$ 0 1 0 0 1 0 1
0 0 0 0 1 0 0 0 
1 0 0 1 0 0 0 0
& 0 1 0 0 1 0 0
1 0 0 1 0 1 0 1
那么,我们就先分别将这两个点对应的编号存入 next_array 数组,此时,next_array 中包含(1,8)这两个点位编号了。接下来就开始进行第二次判定,此时,先将由的主角所在的位置存和 lost_array 中,就是让 lost_array 中存入(0)这个数据。我们继续看:
0 $ 1 0 0 1 0 1
0 0 0 0 1 0 0 0 
1 0 0 1 0 0 0 0
& 0 1 0 0 1 0 0
1 0 0 1 0 1 0 1
现在我们已经尝试将主角移动到 1 号位置,再进行四周判断。此时发现,0 号和 2 号都已经不可移动了,只有第二行第二列(也就是 9 号格)还可以移动。所以,此时我们再将 9 号格加入到 next_array 中,并删除数组中第一个已经尝试过的对象,此时, next_array 中的对象变成了(8,9)。因为 1 号也已经走过了,所以我们将 1 号这个已经尝试过的区块也加入到 lost_array 中,使其变成(0,1)。
此时,我们要做的另外一位重要事情就是记录一下出发点编号了。因为现在尝试的是 1 号坐标,而移动到 1 号是从 0 号移动过来的,所以,我们要将 path_array[1] 的值设置成 0 ,表示,要移动到 1 号坐标的话,必须的从 0 号开始移动。
接下来是对 next_array 中的第一个对象(也就是 8 号位置)进行尝试了:
0 0 1 0 0 1 0 1
$ 0 0 0 1 0 0 0 
1 0 0 1 0 0 0 0
& 0 1 0 0 1 0 0
1 0 0 1 0 1 0 1
从图上不难看出,除了 9 号位置外,0 号和 16 号位置都不能移动了。而我们也会发现,9 号已经放置于 next_array 数组中了。所以,这一回合,我们不用在 next_array 中加入新值,而只需要删除当前已经尝试过的 8 号便可,此时 next_array 中的值为(9),就一个。同样的,也要将 8 号这个已经尝试过的对象对号存入到数组 lost_array 中,表示已经尝试过了。
最后也不能忘记了,要将 path_array[8] 的值赋值为起点编号 0 。因为到移动到 8 号,是从 0 号移动过来的。
那么,在这里,第一个尝试的起点 0 编号位置就已经没有再可移动区了。接下来就要将尝试起点设置成 8 号。也就是取 lost_array 中最后一个点位的信息了。
那么,接下来我们可以看到,可移动图变成了这个样子:
0 0 1 0 0 1 0 1
0 $ 0 0 1 0 0 0 
1 0 0 1 0 0 0 0
& 0 1 0 0 1 0 0
1 0 0 1 0 1 0 1
根据前面的说法,很自然就可以发现,现在可移动的位置也只有 10 号 和 17 号两个了。于是,再次修改相应的数组,便 next_array 值为(10,17),lost_array 值为(0,1,8,9)。
并将 path_array[9] 的值设置为 8 ,表示它是从 8 号格才移动过来的。再继续。
0 0 1 0 0 1 0 1
0 0 $ 0 1 0 0 0 
1 0 0 1 0 0 0 0
& 0 1 0 0 1 0 0
1 0 0 1 0 1 0 1
此时,再尝试检查 10 号点,发现 11 号 以及 18 号是可移动区,并将相关数据再传入数组。具体的数据值这里不再详细讲述。并设置 path_array[10] 的值为 9。
0 0 1 0 0 1 0 1
0 0 0 0 1 0 0 0 
1 $ 0 1 0 0 0 0
& 0 1 0 0 1 0 0
1 0 0 1 0 1 0 1
...... 直到最后成这个效果:
0 0 1 0 0 1 0 1
0 0 0 0 1 0 0 0 
1 0 0 1 0 0 0 0
& $ 1 0 0 1 0 0
1 0 0 1 0 1 0 1
此时不难看到,从点位 26 号便可以移动到 终点 25 号点了。于是,我们便再进行最后一次数组转换。便可以得出这样一组数组:
25 -> 26 ->18 ->9 -> 8 -> 0 (该数据是根据 path_array 中的记录推算出来)。
这便是寒冰的那个最短路径的原理展示。因为目前我没用 Flash 软件来尝试(还不是因为偶懒嘛),就暂时用理解来画了。可能在具体的运算后输出的值出这个值有些不一样,但原理就是这个样子。
以上这种方式,只要大家能够加以变通,那么,做出能满足你游戏实际需要的寻路算法是比较容易的了。
啊,好累呀!累死我了。先歇会吧!

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以下是引用ox_thedarkness在2005-3-22 10:59:20的发言:
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口胡。。。真要做RPG,很难阿
上面那个定制对话框,光脚本偶就花了3天
OX 大哥真是强人呀!

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不知道怎么做。。。OX快贴教程

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好长................................啊~~~~
收藏ing

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这篇帖子,说是介绍,还有技术,说是技术又不详细,哎~~~~~

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呵呵,可能是吧。从来没有写过类似的东西,我是想到哪就写到哪的。下次再写的话事先打个草稿。

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其实想到就写也没什么不好啊 这样可以有一个思维过程显示出来

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我最近也作了个很垃圾的,花了个星期刚做好第一个情节事件和战斗。RPG真的花时间。

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Re:[讨论] 关于RPG类型游戏制作的一些构想。

厉害也

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Re:[讨论] 关于RPG类型游戏制作的一些构想。

用Flash做RPG能存档的吗!?

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Re:[讨论] 关于RPG类型游戏制作的一些构想。

我感觉前期的工作最重要 不过我都是一边做一边改的

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Re:[讨论] 关于RPG类型游戏制作的一些构想。

厉害

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没有后文了吗?
可惜啊

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很好很强大.学习中~~~~~~~

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学习学习

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