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[原创]FLASH中的纯AS移动方法系列基础教程和实例集锦一(适合新手)

特为朋友张良安而写,希望对其他朋友也有所用.
FLASH中的纯AS移动方法基础教程和实例集锦(适合新手),欢迎转载,敬请注明来源--闪吧和作者--sxl001,QQ:285510591
在此只探讨用AS语句去控制移动的方法。FLASH中能够移动的物体一般是舞台上的电影实例(以下简称为MC,其实例名为my_mc)。FLASH中物体的移动是在X轴(即水平)方向或Y轴(垂直)方向的运动。因此,通过控制mc属性中的_x与_y的值就可以达到使其运动的目的。以下代码只是粗略解释,如需要详细解释可自行查阅帮助文件或与本人交流。
一、匀速运动
1、水平方向上的向右匀速运动

方法一:
主场景第1帧:var mx=5;//初始速度值5
主场景第2帧:my_mc._x+=mx;//my_mc的x坐标增加5(即向右每次运动的幅度为5)
主场景第3帧:gotoAndPlay(2);//返回第2帧,形成不断向右运动的效果。
(见实例匀速运动1_1_1)
匀速运动1_1_1.swf (2.06 KB) 匀速运动1_1_1.fla (13.5 KB)

方法二:
主场景第1帧:
var mx = 5;//初始速度值5
this.onEnterFrame = function() {//指明当前时间轴this上onEnterFrame 事件处理函数,以 SWF 文件的帧频重复调用
        my_mc._x += mx;//my_mc的x坐标增加5(即向右每次运动的幅度为5)
};
(见实例匀速运动1_1_2_1)
匀速运动1_1_2_1.swf (2.17 KB) 匀速运动1_1_2_1.fla (15.5 KB)
或者:
var mx = 5;//初始速度值5
onEnterFrame = function () {      //onEnterFrame 事件处理函数定义一个函数,
                                                     //以 SWF 文件的帧频重复调用以下my_mc的坐标不断向右运动
        my_mc._x += mx;
};
(见实例匀速运动1_1_2_2)
匀速运动1_1_2_2.swf (2.27 KB) 匀速运动1_1_2_2.fla (15.5 KB)
或者:
var mx = 5;
my_mc.onEnterFrame = function() {
        this._x += mx;
};//(见实例匀速运动1_1_2_3)
匀速运动1_1_2_3.swf (2.25 KB) 匀速运动1_1_2_3.fla (11 KB)

方法三:
主场景my_mc上:
onClipEvent (load) {
        var mx = 5;
}
onClipEvent (enterFrame) {
        _x += mx;
}//(见实例匀速运动1_1_3_1)
匀速运动1_1_3_1.swf (2.14 KB) 匀速运动1_1_3_1.fla (15 KB)

方法四:
主场景第1帧:
function moveToRight(Object, xVar) {
        var mx = xVar;
        onEnterFrame = function () {
                Object._x += mx;
        };
}
moveToRight(my_mc, 5);
//(见实例匀速运动1_1_4_1)
匀速运动1_1_4_1.swf (2.13 KB) 匀速运动1_1_4_1.fla (10.5 KB)

方法五:
MovieClip.prototype.mcmove = function(Object, x) {
        var mx = x;
        onEnterFrame = function () {
                Object._x += mx;
        };
};
mcmove(my_mc, 5);//(见实例匀速运动1_1_5_1)
匀速运动1_1_5_1.swf (2.19 KB) 匀速运动1_1_5_1.fla (10.5 KB)

1、垂直方向上的向下匀速运动
以上实例的运动方向都是水平从左向右匀速运动,如果需要垂直方向上的向下匀速运动只需要把MC的_x属性改为_y。
如:
var my = 5;
this.onEnterFrame = function() {
        my_mc._y += my;
};//(见实例匀速运动1_2_01)
匀速运动1_2_01.swf (2.16 KB) 匀速运动1_2_01.fla (12.5 KB)

MovieClip.prototype.mcmove = function(Object, y) {
        var my = y;
        onEnterFrame = function () {
                Object._y += my;
        };
};
mcmove(my_mc, 5);
//(见实例匀速运动1_2_02)
匀速运动1_2_02.swf (2.21 KB) 匀速运动1_2_02.fla (15 KB)

2、水平方向上的向左匀速运动
水平方向上的向左匀速运动,只需要将上述实例1_系列中的变量var mx=5;更改为var mx=-5;或者,将my_mc._x += mx;更改为my_mc._x -= mx;
如:
var mx = -5;
my_mc._x = 524;//初始my_mc的x坐标。
this.onEnterFrame = function() {
        my_mc._x += mx;
};//(见实例匀速运动1_3_01)
匀速运动1_3_01.swf (2.29 KB) 匀速运动1_3_01.fla (15.5 KB)

或者:
var mx = 5;
my_mc._x = 524;//初始my_mc的x坐标。
this.onEnterFrame = function() {
        my_mc._x -= mx;
};//(见实例匀速运动1_3_02)
匀速运动1_3_02.swf (2.34 KB) 匀速运动1_3_02.fla (18.5 KB)

3、垂直方向上的向上匀速运动
垂直方向上的向下匀速运动更改为向上的匀速运动时,方法同“3、水平方向上的向左匀速运动。”
如:
var my = 5;
my_mc._y = 370;
this.onEnterFrame = function() {
        my_mc._y -= my;
};//(见实例匀速运动1_4_01)
匀速运动1_4_01.swf (2.12 KB) 匀速运动1_4_01.fla (10 KB)

4、斜方向上的匀速运动
如:
var mx = 5, my = 3;
my_mc._x = 0;
my_mc._y = 370;
this.onEnterFrame = function() {
        my_mc._x += mx;
        my_mc._y -= my;
};//(见实例匀速运动1_5_01)
匀速运动1_5_01.swf (2.05 KB) 匀速运动1_5_01.fla (15 KB)

精确起终点代码版:
var k = 200;
//速率
var startx = my_mc._x=0, starty = my_mc._y=400;
//起点坐标
var endx = 550, endy = 0;
//终点坐标
onEnterFrame = function () {
        my_mc._x += (endx-startx)/k;
        my_mc._y += (endy-starty)/k;
};//(见实例匀速运动1_5_02)
匀速运动1_5_02.swf (2.2 KB) 匀速运动1_5_02.fla (15 KB)

5、在一定范围内的来回匀速运动
⑴水平来回:
var startx = my_mc._x=50;
//startx起点位置
var endx = 450;
//endx结束位置
var dis = 100;
//dis速率
var disx = (endx-startx)/dis;
var disy = (endy-starty)/dis;
var k0 = k=1;
//k方向系数
onEnterFrame = function () {
        if (my_mc._x>=endx) {
                k = -k;
        }
        if (my_mc._x<=startx) {
                k = k0;
        }
        my_mc._x += disx*k;
        my_mc._y += disy*k;
};//(见实例匀速运动1_6_01)注:垂直来回方法相似
匀速运动1_6_01.swf (2.44 KB) 匀速运动1_6_01.fla (15.5 KB)

⑵斜向来回:
var k0 = k=1;
var dis = 200;
//dis速率
var startx = my_mc._x=50, starty = my_mc._y=300;
//起点坐标
var endx = 450, endy = 50;
//终点坐标
var disx = (endx-startx)/dis;
var disy = (endy-starty)/dis;
onEnterFrame = function () {
        if (my_mc._x<=startx) {
                k = k0;
        }
        if (my_mc._x>=endx) {
                k = -k;
        }
        my_mc._x += disx*k;
        my_mc._y += disy*k;
};//(见实例匀速运动1_6_02)
匀速运动1_6_02.swf (2.4 KB) 匀速运动1_6_02.fla (15.5 KB)

二、变速运动
1、水平方向上的变速运动
⑴减速运动
方法一:
主场景第1帧:
var endPosition = 500;
var k = 12;
my_mc._x = 50;
my_mc._y = 200;
主场景第2帧:my_mc._x += (endPosition-my_mc._x)/k;
主场景第3帧:
gotoAndPlay(2);
if (my_mc._x>=(endPosition-0.6)) {
        my_mc._x = endPosition;
        stop();
}
//(见实例减速运动2_1_1_01)
减速运动2_1_1_01.swf (2.29 KB) 减速运动2_1_1_01.fla (15 KB)

方法二:
var endPosition = 475;
var k = 12;
my_mc._x = 50;
my_mc._y = 200;
onEnterFrame = function () {
        my_mc._x += (endPosition-my_mc._x)/k;
        if (my_mc._x>(endPosition-1)) {
                my_mc._x = endPosition;
                delete onEnterFrame;
        }
};//(见实例减速运动2_1_1_02)
减速运动2_1_1_02.swf (2.27 KB) 减速运动2_1_1_02.fla (12.5 KB)

如果要实现从右向左运动时,只需要稍改上述的实例减速运动2_1_1_02
var endPosition = 50;
var k = 12;
my_mc._x = 550;
my_mc._y = 200;
onEnterFrame = function () {
        trace(my_mc._x);
        my_mc._x += (endPosition-my_mc._x)/k;
        if (my_mc._x<=endPosition) {
                my_mc._x = endPosition;
                delete onEnterFrame;
        }
};(见实例减速运动2_1_1_03)
减速运动2_1_1_03.swf (2.38 KB) 减速运动2_1_1_03.fla (12.5 KB)

特别说明:上述的减速运动代码可广泛运用于实际中,它不仅可用于向上、下、左、右、斜向各个方向上的运动,产生缓冲效果。也可以运用于透明度和缩放等方面。如下面的两个例子。
另一个减速缓冲效果:
var endPosition = 500;
var k = 0.7;
var c = 0.2;
my_mc._x = 10;
my_mc._y = 200;
onEnterFrame = function () {
        temp = temp*k+(endPosition-my_mc._x)*c;//此公式常用
        my_mc._x += Math.round(temp);
        if (Math.round(temp) == 0) {
                my_mc._x = endPosition;
                delete onEnterFrame;
        }
};
(见实例减速运动2_1_1_04)
减速运动2_1_1_04.swf (2.37 KB) 减速运动2_1_1_04.fla (12.5 KB)

透明度上的运用:
var endAlpha = 10;
var k = 5;
my_mc._alpha = 100;
onEnterFrame = function () {
        my_mc._alpha += (endAlpha-my_mc._alpha)/k;
        if (my_mc._alpha<=endAlpha) {
                my_mc._alpha = endAlpha;
                delete onEnterFrame;
        }
};(见实例透明度上的缓冲运用2_1_1_05)
透明度上的缓冲运用2_1_1_05.swf (3.09 KB) 透明度上的缓冲运用2_1_1_05.fla (10.5 KB)

缩放上的运用:
var endscale = 600;
var k = 6;
my_mc._xscale = my_mc._yscale=1;
onEnterFrame = function () {
        trace(my_mc._yscale);
        my_mc._xscale = my_mc._yscale += (endscale-my_mc._yscale)/k;
        if (my_mc._yscale>=(endscale-0.1)) {
                my_mc._yscale = endscale;
                delete onEnterFrame;
        }
};(见实例缩放上的缓冲运用2_1_1_06)
缩放上的缓冲运用2_1_1_06.swf (3.04 KB) 缩放上的缓冲运用2_1_1_06.fla (12.5 KB)

[ 本帖最后由 sxl001 于 2006-10-9 16:37 编辑 ]
写得很详细,
:)
老师就是老师.写出来的东西都不一样.....

好帖子。支持下。

/smile
学习.学习.再学习...
非常有用的!!!

好帖啊!

好帖一定要顶!
辛苦了!
太好了~

有些疑问,1_5_02和1_6_01的例子中,MC在达到预计坐标后会继续运动,是否也需要加IF?

还有在两点来回运动的例子中,设定IF中为>或<是不是会不准确在这两点?设为>=,<=或者==行吗?会更准确吗?

谢谢!

[ 本帖最后由 菜鸟无敌5 于 2006-10-10 10:29 编辑 ]
牛啊,,,谢谢了啊..呵呵..有时间一定来看个透啊

temp变量疑问: temp = temp*k+(endPosition-my_mc._x)*c

为什么我调试的时候得出的变量为NaN
而源文件得出的是98,也就是(endPosition-my_mc._x)*c的值;

谢了!!
问题解决了,给temp变量一个初始化!
实现了一样的效果!

教程看完了
非常感谢!
写的很详细
非常感谢!
好教材,向苏老师敬礼,辛苦了。学习中~~~
不错不错.有耐心
www.wolf2999.cn

up

写的真不错,简单明了.支持一下!
看到我这个阶段对我非常有价值的东西了,谢谢001老师。偶非常感谢再感谢你
感谢楼主写的教程,希望今后能再做一些更加深入的介绍。
好贴....顶......

收藏...
Blog: riaoo.com
抓Q精品小游戏:http://zhuaQ.com/
还能着样:
_root.ball.onEnterFrame = function(){
   this._x +=10;
   this._y +=2;
}:D
顶!太感谢楼主了!
受教了,好心人也
好帖!!
谢谢了!一直用帧与帧的动画移动/放大之类。。
原来写成代码是这样的。。onEnterFrame - -Zz.
呼呼~`
俺是新手,正适合阿
谢谢
还是看的不太明白。
俺也是新手正为这些头痛呢。。:Q
特别说明:上述的减速运动代码可广泛运用于实际中,它不仅可用于向上、下、左、右、斜向各个方向上的运动,产生缓冲效果。也可以运用于透明度和缩放等方面。如下面的两个例子。
另一个减速缓冲效果:
var endPosition = 500;
var k = 0.7;
var c = 0.2;
my_mc._x = 10;
my_mc._y = 200;
onEnterFrame = function () {
        temp = temp*k+(endPosition-my_mc._x)*c;//此公式常用
        my_mc._x += Math.round(temp);
        if (Math.round(temp) == 0) {
                my_mc._x = endPosition;
                delete onEnterFrame;
        }
};
(见实例减速运动2_1_1_04)


奇怪~~在这个例子中,我要加一句temp=1才能用,为什么你的源文件里并没有这一句就能用啊?
写实例时用的是MX版本,你用的是MX以高的版本,
变量的初始化问题在MX以高的版本中是需要先定义的

缓动

缓动可以用Tween的
效果满不错的
太厉害了.这么好的帖子一定要顶上去
好东西 ,又多了点知识!
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