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[讨论] FMS+FLASH开发网游讨论(附简单的演示)

FMS+FLASH开发网游讨论(附简单的演示)

FMS+FLASH开发网络游戏的可行性。
FMS聊天室或许有人开发了去用,可是FMS+FLASH的网络游戏呢?
用FMS作为服务端是否能顺利开发基于浏览器/服务器的网络游戏呢?似乎没人开发,也许有,但我不知道。
网络游戏在数据的交换方面量在用户多了的情况下,是相当多的,并且,这会大量地消息服务器的资源,用FLASH为前台,FMS为服务端,是否能完成传统的网络游戏?其实答案是肯定的,只是这样的组合能否合格胜任。而这里讨论的就是这个问题。
(我本人未开发过网络游戏,所有讲的只是结合以前玩网络游戏的经验及个人的逻辑思考)
FLASH与FMS的数据交换其实不是难点,开发网络游戏,更注重的是减少服务器资源,以达到最多的在线人数。
发送数据可以用服务器的共享对象。也可以调用服务器的回调函数发送。这里我用的是前者。
而不管用哪种方法,都要考虑如何最优地方式去发送及接受(我做的演示只是完成交换的效果,并非最优)。
通常,在连接的用户少的情况下,是不用考虑这些的,可惜网游并不是单机。是多人一起游戏。大量数据的交换是不可少的。交换数据的频繁与数量是与人数成几何倍增的。所以,我们还要限制登陆的玩家。到达最多的登陆用户后,其他的用户偿试登陆将失败。交换数据是在登陆后实行的。只是连接到服务器并不会发送和接受数据。
我比较在意的是用户帐号资料的安全性,虽然注册登陆修改密码都是在服务端的脚本进行的,可是我并不知道安全性如何,因为可以的话,我将用服务器的共享对象来保存玩家数据(数据库不会- -b,而且也只会这个。。。)
不过,既然FMS是服务端软件,应该不会出现资料泄露的状况。
大家可以看我做的演示,用CS3写的。AS3不熟,出现的问题只能水来土淹的方式解决了
这里我只做个演示,并没有实现注册改密码等系统。
只实现了有用户登陆就创建人物,同一个用户无法登陆,用户离线(断线)则删除人物,聊天等效果。

附件

网游测试.rar (224.1 KB)

2008-2-9 18:45, 下载次数: 472

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UP!!!!!!!

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    ----- LDZL FLASH 3D引擎-----

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现在有多少外方向,现在主要是层深和寻路算法问题

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没装CS3,打不开。。
FMS有中文版的么?

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好帖

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请问楼主用的是FMS3么,我在FLASHCS里编译成功,可是在页面里和SWF里打开都出错了.我装的是 FMS2

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FMS是不是不支持XP系统呀?

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我已经明白了,好东西,写的也很简单,服务器非常少,寻路做的也不错.这样做个8人小场景应用,划分房间概念挺好

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搜了一下这方面的教程,都是用的call方法,SharedObject我还不太理解,如果做比较即时的连线游戏,SharedObject能够绝对的同步吗?记得以前玩局域网的KOF,经常打着打这两边的结局就不同了。。

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实时的难度太高了,回合制的会好点,FMS本身也不是用来做游戏和社区的,是做视频通讯的.

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我比较在意的是用户帐号资料的安全性,虽然注册登陆修改密码都是在服务端的脚本进行的,可是我并不知道安全性如何,因为可以的话,我将用服务器的共享对象来保存玩家数据(数据库不会- -b,而且也只会这个。。。)

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实时的难度太高了,回合制的会好点,FMS本身也不是用来做游戏和社区的,是做视频通讯的.

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账号资料的安全不是靠FLASH来做了,通过JS和后台PHP来保证的,我目前正在学习PHP中~~

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FMS用的2的
3的还没去看过;

现在有多少外方向,现在主要是层深和寻路算法问题
层深应该不算难题吧。。。至于我用的寻路算法,虽然不是很好,但够了,寻路是在客机完成的,对其它用户来说只是一些位置数据罢了;

搜了一下这方面的教程,都是用的call方法,SharedObject我还不太理解,如果做比较即时的连线游戏,SharedObject能够绝对的同步吗?记得以前玩局域网的KOF,经常打着打这两边的结局就不同了。。
SharedObject的onSync方法并不是不好,只是很难灵活应用。
对于实时来说,网络和服务器才是决定这一切的因素吧。。。

账号资料的安全不是靠FLASH来做了,通过JS和后台PHP来保证的,我目前正在学习PHP中~~
安全性真的是蛮大的问题。而FLASH与其它语言之间的交互我懂得太少了。
如果用共享对象来保存玩家的数据,可以自己做个系统取得这些数据,并能自由更改。这样的系统并不 难。目前并不考虑。
用FLASH来开发网游,最大的亮点不过就是B/S平台,而不是像DOFUS这样需要装客户端却用FLASH去开发的游戏。。。

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