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[讨论] 闪客的何去何从

本主题由 naiven 于 2008-5-15 14:15 加入精华

闪客的何去何从

在这个版块看到大家说我们闪客发展渺茫,所以出来说说自己的观点

中国FLASH,动漫,游戏行业萧条。FLASH为首?

这个论点大家同意吗?我来分析下为什么会这样吧!

首先这几个行业,中国起步晚。其次是中国的国民习惯不符合这几个行业的发展,比如说中国有多少大众(老百姓)看

FLASH的。更不要说喜欢了。

不论行业区别,能给商业带来多少商机,多少价值呢?

比起电视媒体,广播媒体,平面媒体。哪个更有竞争性呢?


但是。。。

我要说的不仅是这些,我要说的是你在创作的时候。有没有考虑过让你的作品具有商业性,能给客户行业带来价值。或者

对它来说非常重要,非常大的价值。在你带给他价值的时候,他会给你回报。

这样,大家需要你。或者说这么一个行业,而其必不可少。那么,你有了客户给你的金钱不断的发展。更多的人加入到这

个行业,更多的人接受你,你的行业。

下面我举几个例子:

前面我所做的电子杂志,目前只能在电脑或电视上。等有了好的介质,比如说大触摸屏手机。它的发展一定快于FLASH

为什么?因为他更容易让大家所接受。

网吧影视,为什么被网吧老板所接受。因为在老板付出几千元的安装服务费用时,老板得到的收益是更多的网友来他的网

观看电影,说白了装了以后赚到了更多的钱。所有网吧影视在2年内得到了快速的发展。。。

如果我有版权,我就去做豪华小区的做小区影视。(我以前是英雄宽频的,后来做电子杂志)


先说这么多,我所认为赢利点是大家必须考虑的。要不就陪同行业一起沉默下去

提醒一点,FLASH是一个非常好的媒体。因为我们可以原创,并且拥有版权的。有了好的盈利点,发展是不可估量的。现在这个世界不是在比拼技术,比的是独特的创意。用独有的创意去赚钱,只有金钱才能带动个人,公司,行业的发展。

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嘿嘿嘿嘿,看到一个想法和偶很共鸣的家伙,不禁有点兴奋。

你很多观点,偶都很认同。

“比如说中国有多少大众(老百姓)看FLASH的。更不要说喜欢了。

不论行业区别,能给商业带来多少商机,多少价值呢?”

“我要说的不仅是这些,我要说的是你在创作的时候。有没有考虑过让你的作品具有商业性,能给客户行业带来价值。或者对它来说非常重要,非常大的价值。在你带给他价值的时候,他会给你回报。”
“这样,大家需要你。或者说这么一个行业,而其必不可少。那么,你有了客户给你的金钱不断的发展。更多的人加入到这个行业,更多的人接受你,你的行业。”

LZ有一点把握的很到位,就是发现需求,然后满足需求,最后创造价值。

“比起电视媒体,广播媒体,平面媒体。哪个更有竞争性呢?”这条不同意,因为FLASH还没有发展到一个媒体的层面,因为现在作为作品,传播度都是问题。

[ 本帖最后由 naiven 于 2008-5-11 12:48 编辑 ]
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看看人韩国人家做的FLASH.就知道了。
不是软件不行.不是技术不行.
是我们没那脑子没那思想。
所以搞动画的先要从提高审美能力抓起.

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我做的时候就从营销做起,往盈利方面靠。符合大众生活习惯,在这基础上第一就是盈利。

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嘿嘿,所以昨天和一个朋友聊,他说想投资那个“一日一囧”,虽然从技术上,这算不上什么好作品,但从策略和关注度上,它还是很有成效的。

不说这个作品以后走多远,在网络上,能火一阵就是一阵。
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看MAD的人会逐渐多起来,以现在人的欣赏水平来说FLASH落后了。准确说是国内flash制作水平落后了。

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o(∩_∩)o...不是FLASH的国内制作水平落后了

是中国做FLASH的人,本来就不多。能坚持下来的人就更少了,更何况做设计的人都喜欢把

自己的优作藏起来。大家都这样,想学的人看不到好的作品模仿。行业间没有了攀比,也就

没有质的飞跃了。。。

最近看adobe的flash标准教程,看下来。上面就讲了软件工具的用法,实际应用一点都没有

提到。哎。。。大家有没有什么应用方面的书籍,要好一点点。垃圾的就不用了,我都找了

一个星期了,不知道美国和韩国的有没有

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用flash做动画或者做MAD和传统影视动画本身就没什么区别,关键是做出来的东西有没有节奏,有没有意思。 就看国内那点东西肯定不知道我说的落后是什么意思。

可怕的不是技术落后是思想落后,做网络动画的人应该自己问问网络动画到底是什么? 是为了金钱还是单纯的快乐。现在人做flash初衷和刚开始的时候一样吗?

我个人认为简单并分享快乐才是真正网络动画的精髓。充满铜臭味或者技术炫耀的作品远远不如简单快乐的东西吸引人。

去日本NICO或者台湾NICO看看的话才能明白什么是流行,什么叫快乐的学习,什么叫幕弹。或者你去这里
http://www.acfun.cn/html/zmad/list_1_1.html   
一个使用Nico框架,转载nico的网站。

顺便看看这个下边的这些动画
http://www.acfun.cn/html/zmad/20080501/1303.html
下面这个种作品才有市场周边开发价值、
http://www.acfun.cn/html/zmad/20080503/1344.html
下面是些同人
http://www.acfun.cn/html/zmad/20080505/1366.html
http://www.acfun.cn/html/zmad/20080425/1204.html
葫芦娃的国内同人
http://www.acfun.cn/html/zmad/20080509/1415.html


简单快乐,为了快乐而制作的东西才更有意思。

[ 本帖最后由 zhou108 于 2008-5-13 20:45 编辑 ]

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呵呵,好的。我去看看先,我还是以赚钱为首。员工为了金钱给我们工作,我们为了金钱给客户服务。金钱给公司提供发展的空间,给行业提供商机。

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一般说动画我都想到娱乐文化那里了。。。。。。。。。
广告和动画本质上区别非常之大。一个是宣传手段一个是娱乐文化。挣钱养家是必须的,不过任何商人要挣钱都需要一个质量说的过去的产品加上必要的推广,产品的质量决定推广价值。

可能出发点不同所以理解不同,呵呵....

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加我QQ交流一下,想问你点东西。80995533

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明天和你聊, 网络上那个葫芦娃的同人勾起我童心来了。晚上我也要画扭呀扭的那个动作,刚画完原画,动画加完估计12点多了。 角色是孙立军和金德龙。明天晚上画蓝猫和大头娃娃。嘿嘿....[attach]344881[/attach]

[ 本帖最后由 zhou108 于 2008-5-14 18:58 编辑 ]

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哎。。。我QQ里的人经常换的,网络也运营了几个。都没有坚持,今天晚上都在查询学习FLASH的相关信息。总算搞懂了,与我前面做的电子杂志一样,都只能算是个软件。要想有好的作品,必须在美术功底大做文章。临摹和素描算是有3年的功底了,色彩和空间方面差些。看来需要补习下才行了,o(∩_∩)o...

除了美术基础,还需要。。。

卡通造型设计
动画原理
分镜头

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我觉得你得先定义成功是什么。如果你想把Flash游戏做成暴雪那么成功的话,那就太过了。有一些萧条也不一定就会全盘散沙。
Flash主要还是适合于轻松,轻便,清新的作品和程序,不可能有那么重量级的作品和回报。要从小处做起,积累才会长久。

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同人的二次创作已经成为一种亚文化,而且还有流行的趋势。同人作品中还出现很多新的视觉概念和实验性作品。
国内各种动画专业都是培养高级工人的流水线,动画本身作为视觉艺术和流行文化的一种,既得不到国内学术界的关注也没有系统的研究机构,落后是必然性的,未来差距会越来越明显。最重要的是动画面对的群体是学习能力最强的青少年!说的危言耸听点中国面临的是文化衰退。以前国内搞的5155和目前的动画大跃进在国内低下的制作水平下只能起到对儿童洗脑的作用。悲哀~

至于游戏,用FLASH辛苦的做低端的游戏不如汉化复刻FC,SFC,世嘉,时代的经典游戏,反正咱们是盗版大国。那个能挣钱一目了然的事情。

[ 本帖最后由 zhou108 于 2008-5-14 14:01 编辑 ]

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我觉得技术不是我们首先去追捧的因素,
商业出路才是我们首先要考虑的.
我以前是做flash游戏的,技术上还可以,后来游戏做不下去了,改做电子杂志,技术含量少了很多,基本都是动画合成.现在电子杂志的火气也过了,公司又改做婚纱动画了.
技术?里面还有毛技术!有很长一段时间我连gotoAndStop()都不用,
我的全flash小站http://www.ourme.cn

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产品定位,技术,创意,决定产品质量,产品质量加宣传等于初步商业价值,用户使用后的反馈为产品最终商业价值,商业价值决定了商业出路。  没好的产品如何产生商业价值,差的产品就算有商业价值也只是一时,产生不了持续的品牌效应。真正成功的作品不止要有品牌效应还能左右流行趋势,产生特色的文化。

文化具有倾泻性,文化产业也不是生活必须品,做的好与不好要看消费群体接受度。游戏,小说,动漫,电影这种产业的观众群具有传播性,分享性,真正好的作品就算没有广告,消费群体之间也自发的进行宣传,而差的产品无论做多少宣传只要上市也会立刻死亡。现在中国逐渐开放,青年人的思维也在开放,不可能眼光只禁锢在国内这个环境,文化产品的特性导致技术高低和产品的质量不能用国内标准衡量,而是国际标准来衡量的。

关键问题是消费群体不会去管你如何制作或者用什么制作,他们只关心产品! 假如用其他软件做的游戏比flash游戏要好,消费者自然不会因为它是flash制作的而去玩这个游戏,动画也是相同的道理。

每个消费者每天只有固定的私人时间,在固定的私人时间内存在多种娱乐方式进行竞争,娱乐消费产品的竞争并不是同行业间的竞争,而是和所有娱乐产品的竞争,竞争中的弱势行业会被逐渐淘汰。

上边说的不针对广告或者网页。因为为企业制作东西有很大的层面上在于公关。

[ 本帖最后由 zhou108 于 2008-5-14 19:06 编辑 ]

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16楼的朋友加我QQ80995533,电子杂志我在行

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flash从上一代到80代,以后。。。。
正在发展。。。。
!!!

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看到楼主和沙发naiven的话很受鼓舞啊,向前,向前,向前。。。。
我想"闪"得再快些.
http://longqifu.blog.163.com

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引用:
原帖由 zhou108 于 2008-5-14 10:56 发表
产品定位,技术,创意,决定产品质量,产品质量加宣传等于初步商业价值,用户使用后的反馈为产品最终商业价值,商业价值决定了商业出路。  没好的产品如何产生商业价值,差的产品就算有商业价值也只是一时,产生不了 ...
这番话,我很赞同。
http://www.cloudbed.cn

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引用:
原帖由 zhou108 于 2008-5-13 13:32 发表
一般说动画我都想到娱乐文化那里了。。。。。。。。。
广告和动画本质上区别非常之大。一个是宣传手段一个是娱乐文化。挣钱养家是必须的,不过任何商人要挣钱都需要一个质量说的过去的产品加上必要的推广,产品的质 ...
这番话,偶不是很同意,偶倒是觉得未来的趋势是娱乐和广告会越来越近,因为很多商家都会从娱乐去为自己做宣传,所以你可以看到现在的电影会有很多植入式广告,而且这会是趋势,因为这是一个双赢局面,甚至是3赢,因为对受众来说,提供了品牌信息,增强了品牌认同。

我觉得如果动画,特别是网络动画以后发展的好的话,你就会发现你根本就逃不开广告的,因为广告会主动找上门来的。
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广告之所以喜欢依附影视娱乐业是因为收视率,收视率依附于产品,产品依附于产品价值。
不能本末倒置。

能否有广告价值是由主题市场决定的。
按照私人观点来说文化产品市场分为三类
一级市场(高端市场也可以说是种子) 不会被他人所左右,对产品有一定的关注度和忠诚度,喜欢对产品的内在文化进行讨论并与他人分享,具备文化开拓性,能创造亚文化的萌芽。 这种市场的人最难做,因为他们的欣赏水平永远是在顶端,眼睛里容不得沙子。

二级市场(中端市场,土壤) 自身主见不强对产品忠诚度很低,容易被流行文化所驱使而关注产品,是将亚文化变成流行文化的土壤。这个市场的人是最多的,也是广告宣传的主要对象。他们的问题是不会特意的去关注某个行业,某个公司或某个产品,他们关注的东西更多是流行趋势和时尚潮流。

三级市场(低端市场,落叶) 因为无聊而四处乱逛。 这个市场的人变化性最大,忠诚度基本是零。很难对一件事物产生很大的兴趣。这个市场谁做谁死。

几个市场之间可以互相转化。动画 ,游戏这种产品只有做一级市场带动二级市场开发三级市场才能成功,因为没有一级市场扶持开发二级市场就需要大量的广告宣传,当受到宣传影响而使用产品后很容易因为产品未能形成流行趋势而放弃产品。中国的电影就是做这个市场。也就是常说的一锤子买卖。
广告瞄准的目标就是二级市场人群。

一级市场一旦开发成功商品影响力与传播力都是最大的。因为一级市场的人具有传播性,他们的主动宣传和各种讨论会形成某种流行文化的种子(亚文化),这个圈子还具备侵蚀性,喜欢将自己的文化进行传播,自愿的带动二级市场,挖掘二级市场。日本动画在国内形成的流行就是由一级市场的消费群自发开拓出来的。以前的韩流也是一样的道理。

flash从他诞生之初依附在三级市场上,因为flash动画本身很大程度上是依靠音乐。在flash流行年代有几个条件。
一  网络环境不发达,网速较慢,不能很好的支持视频。
二 上网人员素质不高,很多人对网络的熟悉程度不到,很多人只把网络当成聊QQ的场所。
三  娱乐单一,市场需要快餐式的文化产品。
四  文化闭塞接触不到高端影视动画产品
五  韩国flash借作为韩流的文化分支单位进入国内,形成流行时尚产品吸引了二级市场,带动了国内flash的发展。

特定的历史条件创造了flash这种流行文化的诞生,吸引了二级市场和三级市场,因为二级市场的开发价值才产生了所谓的商业价值。但是因为没有一级市场的支持虽然可以在某断时期内形成流行文化却很难持久。

flash逐渐没落因为
一 网络环境更好,于是视频网站的出现分流了二级市场和三级市场的人群。因为他们本身就把flash作为QQ聊天或听音乐的一种附加产品。对这些人来说真人的电影或MV的吸引力要大于flash。
二 韩流过后flash不再是流行的代名词,开始失去需要流行才能带动的二级市场。
三2000年左右的动画革命,和90年左右的漫画热和街机热一样,日本动画如同漫画一样大量的涌入,低廉的盗版盘加速了这种普及,日本动画的一级市场开始活跃,逐渐同化二级市场的消费者转化为一级市场消费者,并形成流行文化带动了二级市场和三级市场,一种完美的循环。这种情况断绝了想发展成为影视的flash动画的活路。假如不是GOV的问题,日本动画在国内影响力还要更大。
四网络游戏的普及,玩游戏与看动画本身就矛盾,此消彼长。
五flash动画因为软件问题限制了自身的成长。


快上班了,来不及说完了。。。。。。晚上再来。

[ 本帖最后由 zhou108 于 2008-5-15 14:04 编辑 ]

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引用:
原帖由 zhou108 于 2008-5-15 05:53 发表
广告之所以喜欢依附影视娱乐业是因为收视率,收视率依附于产品,产品依附于产品价值。
不能本末倒置。

能否有广告价值是由主题市场决定的。
按照私人观点来说文化产品市场分为三类
一级市场(高端市场也可以说 ...
大环境的分析说的很好,但我觉得FLASH的衰落只是一个时间的问题,只不过是时代的快速发展加快了FLASH的没落罢了。因为它自身就是存在问题的。如作品的创作方向,内容,创意等等。

为什么日本漫画那么多年来都能活的很好,撇开环境和时代的变更,日本动漫自身是很有生命力的。

所以根据环境来调整自身,FLASH还是可以发展的很好的,毕竟还是有很多有利的环境因素。


楼上的说的很好,继续期待~~
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flash也就做个做网页,或者做做动画脚本。

flash动画从他诞生起就注定要衰败,满论坛的人与其说做动画不如先谈论下动画是什么,成功的动画给FANS留下的是什么。成功动画的标准是什么。做成功的动画基础是什么。
往错误的路线上走永远也没有结果。 眼光低下比手上低下要可怕的多。行业没发展从业人员早晚也是死。最多存在早死晚死的问题。

flash就是个软件,制作上有命门,至少现在不可能做出优秀影视动画。国内垃圾动画也只能在GOV的保护下才能存活。中国早晚开放,开放了该死的自然就死了。

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引用:
原帖由 zhou108 于 2008-5-15 11:38 发表
flash也就做个做网页,或者做做动画脚本。

flash动画从他诞生起就注定要衰败,满论坛的人与其说做动画不如先谈论下动画是什么,成功的动画给FANS留下的是什么。成功动画的标准是什么。做成功的动画基础是什么。
...
虽然我对FLASH有批判,但是我从来不悲观,因为我看好FLASH,嘿嘿,这是我一直都持有的观点。

不觉得FLASH有什么错,而是错在你拿FLASH做什么。

如果说中国的电影很失败,难道偶们要抱怨拍摄象机,抱怨胶片吗?
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还是你自己不行

玩转FL的人多的是  用它的方式只有你自己来定  如果你是个这方面的高手  而且已经有所成就  你肯定不会再这样说了

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我说的只是针对动画而言,是文化产品。广告或者网页制作或者其他的我不懂自然也不会做什么讨论。

悲观的原因不是针对FLASH这个软件,而是flash动画和传统动画的发展。更重要的是从业者自身的价值是否能随着年龄和工作经验的提升而提升。

商业化取决于产品的质量。动画作为产品如何衡量质量的好坏?所谓的创意也好,故事也罢都不是关键的因素。因为创意,故事,制作技术都是为了塑造角色形象做服务。 人物角色是根基。
动画分美式和日式,国内现在追的美式路线。因为教育模式是美式路线。 日本虽然是动画大国但是日本没有动画专业。只有专门的培训学校(简称短大)。
美国是走夸张和视觉路线,影片角色形象的生存时间比较短,很难引起观众的讨论(近15年内的动画都是如此)。日本动画正好擅长细腻的角色刻画,角色的生存时间就比较长。美国人动画拿钱和技术推出来的,中国想学也不具备物质条件。所以下面我说的只是针对日式动画而言。
从制作角度来说,背景和摄影决定了环境气氛,环境气氛是用来衬托角色 情绪。
故事创意是为了表现角色的外在性格和内在性格,反过来说所谓好的故事正是利用一个或一群人不同的性格矛盾而产生的。而不是故事产生了角色。应该是角色产生了故事!剧本中每个段落,每个道具都是为角色去服务。国内的情况是什么细心的人可以观察下。

塑造角色关键是人物性格, 表现人物性格需要细腻的表演。电影中角色的性格是依靠真实演员来塑造的,塑造的成功与否是看演员本身的人气和演员的表演。动画角色在创造之初本身是没有人气的,完全需要靠后期的表演来吸引人气。这是动画的特点。同样你塑造一个成功的角色就如同拥有了一个不要钱的演员。公司也自然有了经纪人的性质,赢利点自然也比真人电影多了很多。

表演要求的要素很多,一块肌肉的变化,细微的肢体动作,头发的摇摆,眼神,声线的运用等等。 一个镜头或几个镜头的表演不会有什么作用,需要的是全篇的表演风格统一并细腻。细腻成功的表演加创意加故事加技术塑造出富有符合时代的角色,才可以得到优秀的作品。

表演不是学出来的,是需要长时间的经验积累并观察尝试,一代人一代人进行分享,延续出来的。表演会形成特定风格,日本动画有大的表演方式,因为这样才产生了所谓的日式动画,但是日本在各公司之间又有细微区别。

国产动画的问题就出在这里,不管是个人动画还是影视动画或者是FLASH动画。 说什么民族特色啊, 故事啊,创意啊,没有关键的表演能力这些都是空谈。现在的教育和制作体系包括所谓的反日情绪影响下,很难虚心学习日本的经验,在表演上得到进步,没有表演自然难以塑造成功的角色形象。自然产品价值低下。 从业人员从长远来看如何才能积累有用的,有商业价值的表演经验是最大的难题。不能指望靠画猫猫狗狗或者粗制滥造的作品,画这种东西表演技术很难提升。

漫画也是同理,漫画编辑的推荐作品原则是角色,角色符合市场流行的才具备商业价值。这是在日本出版行业工作的朋友聊天时说过一句话。我想运用到所有的影视作品里都很实用。

担忧的是为什么?人都会渐渐老去,行业发展不起来自然不能解决从业人员自身的退休,医疗,养老的问题。人是不能只看眼前的, 假如年轻时所积累的经验和知识是不符合市场,那么早晚会被取代会被淘汰。不能一直指望GOV的保护。按现在的发展,改行就是一个现实的问题了。

牢骚发完,没什么讨论的氛围的话题还是就此打住。还是那句老话,动画很深,不是几万字十几万字就能说的明白的。动画也很浅,只要能动就可以叫动画。


PS:回楼上,针对动画产业的讨论不是将思维禁锢在国内市场或者金钱至上,用金钱衡量所谓的成功人士的思维方式未免肤浅,成功人士是指具有投资眼光和独到思维的人。毕竟这个产业目前是个小本经营的产业,高额的回报率本身就不现实。想吸收成功人士关注这里不太现实。
想讨论问题就来点实际的范例或者分析,光说冷嘲热讽的话完全没有意思。这个是最后一帖,以后也懒得在说什么了。

[ 本帖最后由 zhou108 于 2008-5-16 14:16 编辑 ]

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从移动终端上考虑的话,FLASH必定胜利。不信,我们走着瞧。便于携带的移动设备的互动新媒体必定建立在FLASH之上,ADOBE的FL CS3已经张开大口。大力支持移动设备,FLASH的文件小,互动性强。是一大优势