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角色动作实现手段的发展与不同(zt)

角色动作实现手段的发展与不同(zt)

作者:徐易
概述
自第一部动画片问世以来,动画都是通过片中主要角色和次要角色的动作来营造幽默气氛和阐述剧情的。动画就是动的艺术,而角色动作则是表现重点,角色动作的实现手段更是随着科技的发展而有了很大的不同:最早的动画片,诸如Max Flesher兄弟的《逃出墨水井》,用的是最为直观方便的办法来实现的,将胶片上的人物角色的动作一张一张的描摹下来。经过一段时间的发展,动画成了一门独立且包罗万象的视觉媒体艺术,制作程序也渐渐的流程化,科学的工作分配使角色的动作实现起来变地烦琐:首先,也要对真实的表现对象进行长时间的临摹,对角色的形象、结构,乃至习性和习惯动作都要有一个系统的观察临摹,再进行艺术夸张,把一张对角色形象性格逆造有帮助的要素夸张出来,有的是极度夸张,使最后在画面中的角色有血有肉,有性格有弱点,有他们自己的生活。这时的角色动作创作要经过上述的艺术夸张之后,再进行提炼,画出关键的特点动作,再在这些关键张之间按照角色的性格不同所需要的不同节奏画出数量不等的中间张,这就是一直沿用至今的关键张的办法。动画发展到90年代,计算机的飞速发展使他大量的应用于动画创作之中,从而出现了一种新的重要的动画片表现形式——三维动画。长期以来在三维动画中的角色动作是要按照关键张的办法进行手动调节的,再由计算机自行计算出中间张,可以说是传统二维的角色动作实现手段的一种发展,但本质是一样的。科技的发展和在动画中的应用都是惊人的,很快三维动画工作者从一种医疗设备中发现了实现角色动作的捷径,而这种设备就是现在广泛应用于影视创作的motion capture,他的工作原理是通过不同的反馈手段将真实角色的动作在计算机中转化为不同位置上的关节旋转数据,再将处理好的数据套配到三维动画的角色骨骼上,角色就可以像真人一样的动起来了,这样的动作由于是从真人的动作中采集到的,所以人物更真实可信,动作更自然,角色动作的实现更方便,但却失去了传统关键张动画的幽默夸张,使动画角色失去了强烈的个性。两种手段的广泛应用形成了两种观念,一种是:认为动作采集充其量是真人动作的描摹,没有任何艺术夸张,跟早期对胶片的临摹一样,不能称其为动画艺术。而另一种反对意见则称:技术的发展势必会完善动作采集现有的不足,而老技术迟早会被完善的新技术所代替,动作采集是未来角色动作实现手段的主流。我认为:动作采集与传统手段各有所长,在不同领域有其不可替代的作用,并且,在一定领域还可以相辅相成,达到完美的结合,实现任何手段都不能单独完成的效果。而不论用什么手段来实现角色动作,归根结底的目的是通过角色的动作设计和实现,使动画角色变成有性格、有个性、有内涵、有血有肉能深入人心的形象,所以,手段可以丰富多样,但都不能背离这个主旨。下面我就围绕角色动作实现手段的不同观点进行具体的论述。
一、角色动作实现手段发展与概述
(1)最早期的动画片中描绘的人物都是对真实的照片或胶片进
行的临摹,这是由于当时人们还没有掌握角色的运动规律,从而只能进行简单的对真实人物动作的抄袭,但动画工作者们已经在描绘中不断的摸索,钻研。
这一时期的动画角色的动作由于是照搬真实人物的动作,而没有在动作上进行任何艺术上的夸张变形,所以角色运动看似真实,但由于动画角色的比例必须按照真人的比例进行描绘,严重制约了动画角色的表现力,也影响到整个片子的表现力,没有节奏感,动画角色没有鲜明的性格特点,人物比较苍白,剧情的发展也就相对平淡。
随着动画工作者地不断摸索和经验的积累,终于有了一整套科学的而且有高效率的实现手段。这也适应了动画片的产业化,流水线似的工业化大生产使动画角色动作实现要经过多种工种的加工。首先,也要对真实的角色对象进行长时间的临摹观察,这就是要从真实的角色动作中发觉运动的规律,使之有效的夸张出来。这对原画的夸张创作提供了参考资料,使艺术的加工不脱离生活的真实。然后就是将原画进行提炼,按剧情和人物性格需要把角色动态中的最有表现力的动作画成原画。这一步奠定了整个影片的节奏特点,人物的性格特征,也是后面的工作人员的原材料,所以非常关键。角色动作的实现进入到最后一步,就是由加动画的工作人员在原画之间进行加动画的工作,虽然是以原画为基础,但由于角色的性格和动态的需要,中间张的填加也会有微妙的变化,以强调动态的夸张和个性的塑造。
这种动画角色动态的创作办法,科学地从生活出发,提炼并塑造出动态鲜明的性格,使角色动作实现手段更科学有效,这种基于关键张的创作方法在动画大规模工业化生产的潮流下一直使用至今。用这种方法创作的影片,剧情发展节奏感强,角色动作流畅且个性鲜明,使观众更易于从动画片中感受到经过艺术加工提炼后,动画工作者想要传达的精神境界。但这种办法也有其表现力的弱点,就是很难表现出角色的微妙真实的细节动态,这也就使之对角色内心活动的表现,产生了一定的障碍。
进入90年代,计算机技术硬件的飞跃发展和软件在不同领域上的广泛应用,新媒体的产生和迅速开发使动画不再是一门简单的艺术,而成为跨媒体、跨行业,包罗万象的媒体艺术。在这过程中,计算机的使用更使动画的大规模生产有了一次革命性的巨变,还使动画的表现手段更加丰富,视觉表现力前所未有的强大,三维动画也在这个过程中应运而生。
 
(2)三维动画的制作有其自己的特点,角色动作的实现不再分为原、动画,而是动画师定义关键张,由计算机自动生成中间张,整个创作过程也是需要传统动画的制作经验的,一样要动画师从生活中提炼角色的特点动态,夸张幽默,只是分工有了很大差别。首先,要动画师中的建模人员把二维的卡通角色设计稿变成计算机中三维的角色模型。然后,再由动画师初步的为角色模型建立骨骼系统。由建立骨骼时根据动作需要,骨骼的复杂程度和可控制性会有很大程度的不同,尤其在一些高级的三维软件中骨骼的建立更是变化丰富。最后就要对角色运动的特征进行了长时间观摩并有丰富运动规律经验的动画师,根据剧情、场景的需要,在角色骨骼上进行手动关键张调节设定,这是一个非常复杂且烦琐的工作,要进行长时间的调试修改,才能得到自然流畅的角色动作。和传统二维动画相比,三维角色动画的分工有自己特殊的地方,但大体上和二维动画的创作过程类似。
三维动画片从《玩具总动员》的成功开始,就成为动画片的重要片种。随后,梦工厂、福克斯、华纳公司都相继推出了大型的三维动画片。到去年迪斯尼推出的三维动画巨片《恐龙》,三维动画片已不仅是电影市场上的票房宠儿,而且也成为各大公司竟相显示能力的工具。可见三维动画片虽然发展了没几年,却也有了相当高的地位和受众群体,体现出这种影片形式的强大生命力。但是,三维动画的特点也会成为制约他发展的弱点。就像三维动画中的角色,多数是以写实的角色表现,包括动作和造型。而受技术的限制现有阶段很难将三维动画角色的动作制作得像二维动画角色一样富于表现力和夸张的幽默感。即使有像《玩具总动员》这样的三维卡通幽默片,但在造型上基本是很写实的,动作自然受到造型的限制,不能有很大幅度的夸张,这就大大压制了三维动画的表现力,也使现阶段的三维动画片走向了写实的极端。
 
(3)由于受到技术等诸多因素的限制,三维动画片中的角色的动作很大程度要表现细致入微的写实的自然动作,甚至不加入一点再创作的因素,因为这种需要,三维工作者们发现了一种医疗工具的技术对三维动画的角色动作的实现有很大的帮助,Motion Capture在运用于三维动画片之前,就已广泛地运用在故事影片当中,多数是为远景中三维虚拟人物的动态进行数据提供,或者为三维虚拟替身演员提供高难度的动作特技,而被运用到三维动画片中,则是因为他能把演员的动态精确的传达到计算机中,而使三维人物像真人演员一样做着同样的动作,看上去真实可信,大大提高了三维动画的真实感。
由于多数人对Motion Capture不甚了解,我在下文作详尽讲解,Motion Capture顾名思义就是动作捕捉,动作捕捉就是准确捕捉动作的细微变化。这种设备在国外并不是一项新的技术,以往常被使用在医学等特定领域,由于当时并非以广泛应用为目的,所以*作困难而且必须在特定环境里作业。近几年,随着在媒体制作中的广泛应用,更多新的技术纷纷投入,各厂商开发的目标已朝向提高资料稳定性、提高*作效率、提高应用弹性以及降低系统成本等方向发展。虽然目标相同,但在市场上仍存在着几项不同的技术,每项技术也有各自的特长与需要突破的瓶颈。
机械式(mechanical)
利用可伸宿的机械结构安装于撷取物体上,以取得各部位的运动量。目前这种技术最大的优点是成本低廉,但是由于机械设备有尺寸以及重量等问题,限制了可应用的范围,资料的精确度略低。
电磁式(Magnetic)
利用数个可感应电磁讯号的sensor装置于撷取物体上,并接收由发射器发出的磁场讯号,得到sensor的位置及转动信息。在不考虑电磁干扰的情况下,目前有AC磁场与DC磁场两种类型,DC磁场是为了降低干扰并增加资料取样率而发展。在实际应用上,由于sensor是需要电源及控制讯号的电子装置,所以必须有一串接线连至控制主机,影响了应用弹性,近年已有厂商发展出无线的电磁式装置,实际上是将电源控制盒背负在演员身上,以减少动作的限制,一个控制盒大约能控制20个sensor,重约1.5kg。
光学式Optical
利用高分辨率CCD camera、红色闪光灯及反光标点(marker)所构成,经过复杂的运算将多台camera得到的影像资料计算成marker 位置。这种系统最大的优点是精确度高,但所需的计算也最复杂,也因此光学式系统一直到近几年才发展出realtim系统。在应用上因 marker 重量轻且不需电源,所以使用时受到的限制是最小的。这种系统的缺点是价格高昂。我校的Motion Capture设备就是这种光学式。
Motion Capture发展至今,虽然出现了许多种不同的技术,但以计算机媒体制作来说,其最终的目的不外是要将人体动作的信息捕捉下来,并套用在虚拟的角色上。从早期卡通动画所使用的Rotoscope (动检)技术,到现今能做到的Live Show的实时系统,其中包含了许多相似的技术课题,由于不同的解决方案一直在提出,所以 Motion Capture的技术也一直在进步。接着,我们就来一一检视这些技术课题,您将对Motion Capture有更深一层的了解。
捕捉原始动态数据(Raw data)
透过捕捉设备,取得角色的动态信息,这些未处理过的资料,我们称为“原始资料”(Raw data)。在传统的Rotoscope中,捕捉设备是以一至三台可连续拍摄的照相机以不同角度架设,并利用画有网格的屏幕于角色后方作为度量基准。机械式系统取得的是机械设备的“位移量”或是“弯曲度”;“电磁式系统”则是透过感应设备以一定的取样频率,取得各 sensor的坐标及转动信息;“光学式系统”的Raw data 则是各组摄影机所摄取的连续的平面影像(2D video image),经过数字化以后储存下来。其中光学式系统的摄影机数目可依照场地大小的需求而改变。以 Motion Analysis的系统而言,最大可连接40台摄影机,可布满约一个足球场大的撷取范围,相对的光学式系统所撷取下的原始资料也最大,所需要的运算负担也最重,只是 光学式系统的原始资料稳定性精确性却是最高的。
追踪( Tracking)
“追踪”(Tracking )的目的是分析原始资料,使原始资料转换为以标点(marker或 sensor)为单位的信息。这项技术对光学式系统最为重要,试想当一个演员身上贴着33个反光点在摄影机前运动,计算机必须分析摄影机位置、反光点数量、反光点大小、反光点运动的距离等等相当多的信息,经过复杂的计算,才能区分出33组不同的移动信息,这一个步骤的算法将决定光学系统的稳定性。另外也有一些厂商以“发光二极管”( LED)取代反光点构成低价的光学式系统的精确度与稳定性,但是却会遇到与电磁式系统相同的取样率及控制接线问题。
辩识(Identify)
“辩识(Identify)是将追踪后分组的信息,依照使用者需求加以编号。这个步骤对于有控制线连接的系统来说,几乎是不需额外的处理便可达成,但对无线的光学式系统来说又是一项挑战。在光学式系统中,一般的做法是先将表演者身体贴上反光点以后的静态捕捉下来,追踪完成后,先以人工方式在计算机中标出每一个反光点的编号,将标示好的资料储存下来,这就成为一个参考样板(template),往后计算机便可以利用这个样板完成辩识的工作。在Motion Analysis 的光学式系统中,又区分出了动态样板(Dynamic Template),这是因为当演员剧烈运动时,身上反光点之间的距离会随动作的不同而延伸或缩短,为了降低误判的机率,因此将变动的信息都一同纪录下来。
骨架转换(Converting markers to skeleton)
“骨架转换”是将辩识完成的各组标点(marker/sensor)信息,透过使用者的关联定义,转换成为骨架形式的资料。这部分影响的是资料应用的便利性。熟悉角色动画(Character Animation)的人都知道,骨架是动作资料最容易被理解的方式,容易编辑且能快速的套用在角色模型上。转换骨架的技术各家厂商也都有颇大的差异,通常可区分为“是否为层级奖”(Hierarchical),“骨骼长度是否固定”(Fixed bone length),以下“资料真实性是否足够”等重点技术。Motion Analysis公司开发了一套称为“Mocap Solver”的骨架转换机制,其特点可转换出骨头长度固定的阶层状骨架,并且在标点(marker)数目不足的情况下维护骨架的完整性,以及保持资料真实性。通过这套技术所产生的骨架,即使在表演者进行高难度动作的情况下,也能捕捉相当完整的资料。
骨架调整(Fitting skeleton to character)
“骨架调整”通常在进行动作捕捉时,表演者的身材比便与角色的身材比例并不相同,因此必须将骨架转换为与角色相同的比便,才能套用在角色上。这又是一项技术难度颇高的工作,因为当骨架的长度改变以后,若没有额外的运算处理,会产生滑步、动作不合理的情形,原本跳舞的角色可能会变成在溜冰。想要以人工方式调整几乎是不可行的。
这样的问题解决方法有两种:一是利用后期制作软件的功能,例如MAX环境下的Character Studio,由于动画资料读入后会被转换为脚印的形式,所以比例更动后会依照脚印的位置重新计算动作,滑步的问题也就不会发生,但在Character Studio中却会因为有太多的聪明的运算逻辑,而影响了资料的真实性,而MAX也并非动画人员惟一使用的软件。另一种方法就是改变数据处理流程,让动作捕捉系统输出的动作骨架符合角色的比例,Motion Analysis 的“Mocap Solver ”就提供了这样的制程,使用者可以在资料转换前定义出角色的骨架尺寸,Mocap Solver会利用这个资料与使用者建立的模板进行比对,在转换的过程中重算资料,输出不会滑步、动作合理且比例正确的骨架。
实时(realtime)
“实时”的涵义是指,当表演者在捕捉范围内动作的同时,撷取资料能在几乎没有时差的情况下输出,这里的输出包含“资料”与“视觉”两部分,通常的做法是通过网络将运算完成的资料传送给另一个软件,进行视觉运算,同时也可储存动作资料。这样的技术对于有线系统来说因为运算负担较小,所以较容易完成;虽然如此,实时系统的输出仍有程度上的区分,有的系统只能输出原始资料,有的能输出辩识完成的资料,有的则能输出完整的骨架资料。
Motion Analysis在前年发展出世界第一套“光学式”的实时系统,可透过“Mocap Solver”的运算输出完整的骨架资料,与现场表演者的动作只相差2个画面(2frames),约1/30秒,并提供MAYA实时接收资料的外挂程序,由于“Mocap Solver”具有自动调整比例的功能,所以实时输出资料可以直接套用在各种比例的角色上,这样的功能除了应用在输出的资料可以直接套用在各种比例的角色上,这样的功能除了应有在现场表演,还可以帮助*作人员在运人捕捉时快速检验资料的正确性,从而大大提高了工作效率。
Motion Capture技术所带来的是一种更有效率的动画制作方式,它可以让制作人员投注更多的心力在脚本、动作、场景、角色设计上,减少构思至产出的时间差,不过这不可表示动画师将会无事可做,因为一次成功的Motion Capture还须依靠许多前期作业配合。
1 描述角色
详细定出角色的特性,包含角色的外型、各部位比例尺寸、运动特性、有无配件等等,这个角色可能是有尾巴的恐龙、有四只手的怪物或是拿着剑的武士,Motion Capture的*作人员必须依照这些信息定义出信息捕捉方式以及骨架结构,甚至需要正确的模型比例以进行骨架比例调整。
2 描述脚本
将脚本划分成数个短而有效的区段,并明确命名每个区段,避免捕捉进间重复或无用的资料。比方说若要捕捉在摇椅上喝咖啡的老人,我们可以将资料区分为:“坐上摇椅、起身离开、开始摇摇椅、停止摇摇椅、摇椅摇一次、拿起桌上的咖啡喝,然后放下,”因为这样的资料可以很容易的组合出符合脚本的整段动作。有一件事很重要:我们要捕捉的是脚本中的动作重点,如非必要,尽量不要把脚本一次整段捕捉下来,这样会降低整个制作过程的效率。
说了这么多,想必Motion Capture的特点已经说得很清楚了,他并不是一个完美的工具,同样具有很多技术条件睡功能上的限制很多效果他根本完成不了,但他却具有自身的优势,快捷、准确、真实、同样用其他手段难以实现的。角色动作的关键是怎样塑角色的个性形象,手段要服务于动作设计的需要,而Motion Capture能够完美实现对角色动作真实再现的要求。
 
二、结合自身学习经验谈
由于种种的技术以及*作方面的不成熟不完善,造成了在动画影
片中不能适应对人物角强烈性格塑的需要而没能大量的作用。同时,也有很多对动作捕捉持怀疑态度的专家,他们认为单纯从视觉上讲,动作捕捉就像早期的动画片,临摹胶片上人物的动作一样,机械、死板、真实但没有有角色性格和活力。
在现代的动画艺术创作中,由于经历了很长的艺术发展与技术革
新,动画的表现形式和创作手段都在不断发展,角色动作实现的种种手段都没有因为时间的流失或技术的变迁而销声匿迹,而是沿着自己的路线进行革新,积极的吸收其他手段的长处。而就技术来说,角色动作实现的主流理念应是关键张动画技术方式与二维动画类似,然而由于制作方法的差异,很难比出个所以然来,这儿就不作过多的比较了。二维的动画技术也随着计算机的大量使用而使制作流程变得高效。现在,不仅有大型的三维动画软件,而且也有了大型的二维软件,像animo,usanimation ,还有retas pro等。这些软件每一个都是完整庞大的动画制作的平台,整个流程同传统二维动画一样,制作也差不多,但很多工序都在计算中完成,不但高效而且可编辑怀强。比如在传统的制作媒介——纸张、赛璐片上,上过色的角色动画就不可能翻来覆去地进行非线性的编辑了。而在计算机中,不但可以进行这种编者按辑,而且有些软件还可以自动生成出中间动画,非常方便。而强大的视而不见觉效果后期编辑功能,则不需要你再模式拟摄影机运动的变化,并且还有更为丰富的视觉特效来帮你完成复杂的工作。总的说来二维动画的观赏性更强了。在二维动画仍然有着旺成的生命力的
时候,三维动画更是欣欣向荣。在三维动画中,技术含量更高,技术手段发展更快。但新技术并没有取代传统的方法,而是共同发展,在不同的领域发挥着不可替代的作用。
在三维动画中动作捕捉Motion Capture与手调Keyframe的比较:
Motion Capture的资料对于动画师来说,像是一种新的素材,可以组合、调整,更快速地创造出高品质的动画,做动画就像非浅编一杰灵活,虽然Motion Capture并不是以完全取代手调Keyframe为目的,但相较于传统的做法,所获得的好处仍然相当的多。在比较表中可以看到,在产出效能与真实性方面,利用Motion Capture可以获得相当大的改善。以一天的Motion Capture制作过程所取得的20分钟动作资料,已经可以用来制作4段MTV短片。在其他应用上,像是脸部表情、非人型的怪物,只要Motion Capture设备能够实现,都能设计出比较适用的适应方式,所以当你设计出一个新的角色,准备要制作动画,就可以根据你的需要来决定是否用Motion Capture又快又方便来实现角色动作。
对于现在的动画创作已不仅仅是针对动画影片和动画电视系列的创作,随着新媒体和视听传达的手段在不断翻新,动画的创作领域已经扩展到电视广告,游戏制作,网络动画,多媒体视听等受众接受量大且喜最乐见的方面,这样传统的制作方法很难适应现在对动画创作的大量需要。所以,新的技术因其快速而且高效被广泛采用。在广告或者游戏制作当中,因为需要大量角色动画和复杂的角色动作。所以,Motion Capture在这些方面的运用更为广泛,更为灵活,能充分发挥动作捕捉的优势。我在三年级时,做过中央台六一儿童特别节目中有关三维动画的部分内容,当时就使用了我校Motion Capture提供的动作数据,是一连串的舞蹈动作,可想而知其复杂程度是很难用手调的办法来实现的,这也是Motion Capture的优势之一,就是快速实现复杂无规律的长时间动作。在制作的过程中,我也遇到了不同程度的问题,如捕捉数据的动画角色骨骼出现短暂的数据丢失出现跳帧,或者由于骨骼长度的变动,导致角色动作重心的位置不能正确计算等等,在遇到这些问题后,我对现有的Motion Capture数据进行了手动修改,而能这样做却是建立在我以往学习的动画的运动规律基础上,可见,对动画的理解比手段更重要。在我制作的另一则广告之中,也用了不少现成的捕捉数据,但数据的动态离我的要求太远,所以我就不断的进行修改,结果效果反而不如以前了,于是我干脆手调动画,虽然麻烦点,时间也长,但终于得到了想要的效果。通过一、二年级对动画运动规律的学习和这些制作时取得的宝贵经验,我觉得Motion Capture的技术虽然有很多的缺陷和限制,这是有很大的发展余地,但不可能完全取代传统的关键张动画,因为他不能完全满足角色动作为塑造角色内涵的需要,要想更好的发挥作用,不仅要在技术上不断更新,而且要在使用领域内充分发挥自己的优势,要物尽其用。
 
三、技术结合运用达到完美效果
实际上,现在的动画大多数在制作过程中都包含了各种各样的技
术的段,比如一些国外的三维动画片,在制作的不同阶段用不同的软件,甚至一部影片下来,要用十种以上的软件,这样做的目的是为了呈现完美的最终效果,发挥不同软件的不同优势。现在的动画技术也一样开始有趋同的趋势,很多运用在三维中的技术现在渐渐的应用到了二维的高端软件中,以用来实现二维中完美的空间效果,方便的用计算机运算出中间张。还有的干脆就用三维动画来实现二维效果,就像《埃及王子》中摩西用神杖将红海一分二为的宏大场面,就是用的三维模型贴上二维的海面贴图,将三维细腻的运动和二维华丽的贴图完美结合到一起。还有在《花木兰》中,匈奴的千军万马冲下雪山的这场戏,则应用了更为复杂的技术,不仅将匈奴做成三维模型,还通过计算机运算,使匈奴的形象随机生成,避免产生过于类似的感觉。而且,现在很多二维动画影片中开始流行用三维模型通过特殊的上角程序变成可以自由的从不同角度进行观察的二维形象,解决了二维动画中角色的转面动作不易处理的难题。在角色动作方面,虽然没有更新的技术突破,但多种技术结合起来,会给自己的工作带来很大的方便。这次黄颖同学的毕业创作中,我就有了体会。由于是在计算机中完成所有的创作过程,完全脱离纸张,这就给动画人物的定位带来了问题。因为角色和景物是分层制作的,所以,角色动作在背景中的节奏和幅度都很难把握准确。于是,我就想到用三维动画做简单的定位,再将二维图形按三维画面的位置结合在起。首先,由黄颖提供画面的分镜头和设计稿,用来了解角色动作和景物之间的关系。然后,就在三维软件中创建简单的角色和景物的模型,按照分镜头调整景物,按设计稿调节动作。最后,将调整好的镜头输出,作为二维中调节运动的依据。如此一来,就解决了没法使用定位钉的难题。诸如此类方法,现在的动画创作已变得非常灵活多变,真是没有做不到的,只有想不到的。各种手段的结合不仅极大地方便了创作,而且更为主要的是使影片的表现力空前的强大。诸如从最近的动画大片都能看出不同程度地运用了多种技术,而且视觉效果都非常强烈。所以,作为一个真正的动画创作者,应该永远走在应用科技的尖端,脑中永远都是最新的概念。不能抱持一种观念不放,不能拘泥于一种的手段技术,为了不断的追求完美的效果以及深遂的内涵,应该随时有决心和勇气放弃所抱持的一切,而转向新的创作手段和观念,只有常看新的心态,才会不被市场淘汰。
角色动作的实现手段还在不断发展新的技术,传统的技术也在沿着自己的路线继续发展着。而且,动画艺术还有着很多不同的表现形式,新技术不可能完全取代着丰富表现力的传统手段。这只能说明,所谓的技术不是动画创作的决定因素,同样更不是动画的买点,不存在先进落后和优劣之分,只是方法而已。技术固然在发展,但人们的欣赏需要是多种多样的,虽然现在三维动画大行其道。传统的人偶动画仍然有着很大的市场,《小鸡快跑》的成功就说明了一切。所以说,技术只是成功的一方面,更为重要的是好想法、好创意、好的前期规划。然后才是怎样用最合适的技术来实现最完美的视觉效果。所以在,选择实现手段时,决定因素并不是他是否时髦是否先进,而是根据你的需要来做出最智的选择!
总结:
经过时间经验的积累和学习,使我对角色动作的设计和实现有了一定的了解。在角色创造过程中,真正重要的是角色通过动态来表现与众不同的性格,从内在塑造形象,使之个性鲜明。技术手段再先进,满足不了塑造角色形象的需要,也无用武之地。而使用恰当准确的技术,不仅能使视觉效果接近完美,还能事半功倍,提高效率。我在创作过程中能够得心应手是建立在我在一、二年级时,对动画规律和运动规律学习的基础上。我觉得技术再先进,也要以创意为基础,没有很好的动作设计,再好的技术也不能塑造深入人心的动画角色。

参考书目:
《艺术与设计——数码设计》中国青年出版社 出版

特别感谢
指导老师段佳、黄颖同学对我的论文写作提供的帮助。
(完)

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厉害,佩服

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老大你总是这么猛
生活是丰富多彩的,努力奔跑吧

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文字太多了,没看先头晕了....
不过也是好帖子,顶一下

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分析得太透彻了,让我们这些外行人都肃然起敬!!敬礼~

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好多字啊~~~~我有点头晕
不过真的是篇好文章
顶顶顶

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